Թերթի անցյալ տարվա համարներում մենք խոսել ենք այն խաղերի մասին, որոնք բացասաբար են անդրադառնում երեխաների վրա։ Նմանատիպ խաղերի շարքին է դասվում նաեւ համակարգչային խաղերի մի մասը։ Վերջին շրջանում դրանք աստիճանաբար վերածվել են բոլոր տարիքի երեխաների զանգվածային հոգեբանական համաճարակի պատճառ։ Եթե հաշվի առնենք այն հանգամանքը, որ աշխարհի տարբեր վայրերում անձնական համակարգիչների եւ խաղային կցորդների վաճառքն ավելացել է տասնյակներ անգամ, իսկ խոշոր քաղաքներում բնակվող ընտանիքների 40-80 տոկոսն արդեն տանը համակարգիչ ունի, ապա կարելի է ասել, որ համակարգչային խաղերը, հեռուստատեսության հետ մեկտեղ, փոքրիկների վրա բացասական ազդեցության լուրջ գործոն են դարձել։ Ի՞նչ վտանգ են դրանք ներկայացնում։ Վերցնենք, օրինակ, առավել մեծ մասսայականություն վայելող դերային մենամարտերը եւ, այնպես ասած, ռազմավարություն-խաղերը (ստրատեգիա)։ Դրանք հիմնականում ագրեսիվ լաբիրինթոսների վերարտադրություններ են, որտեղ ամեն վայրկյան տարբեր անկյուններից դուրս են թռչում բազմաթիվ սարսափելի կերպարներ՝ մուտանտներ, հիբրիդներ, մարդակերպ ռոբոտներ, առասպելական հրեշներ, հսկայական միջատներ, կմախքներ եւ այլն, որոնք հաճախ զինված են մահաբեր զենքերի նախանձելի բազմազանությամբ։ Նրանց բոլորի նպատակը խաղացողին, այսինքն՝ երեխային, "սպանելն" է։ Հարցը դրվում է կա՛մ նա, կա՛մ իրենք տարբերակով։ Այլընտրանք չկա։ Իրական կյանքում այդ խաղերի միակ համարժեքը կարող է լինել գիշերային մղձավանջը։ Արտերկրում, նույնիսկ, կազմակերպվում են նման խաղերի առաջնություններ, որտեղ բոլոր հրեշներին "սպանելուց" հետո, երեխաները սկսում են պայքարել միմյանց դեմ։ Առաջնությունն անցկացվում է "Սպանիր բոլորին եւ ստացիր մրցանակը" կարգախոսով։ Ողջ աշխարհի ինտերնետային ակումբներում երեխաները ժամերով նստում են համակարգչի առջեւ եւ սեղմում ստեղնաշարի կոճակները հարվածելու, սպանելու եւ ոչնչացնելու համար։ Իսկ ծնողները գոհ են։ Նկուղներում ու փողոցներում թրեւ գալու փոխարեն երեխաները զբաղված են մարդկության մտքի վերջին նվաճումով։ Սակայն, օրերով նստած մնալով համակարգչի առջեւ, փոքրիկները ոչ միայն ֆիզիկական, այլեւ զգալի բարոյահոգեբանական վնաս են ստանում։ Թափառելով համակարգչային լաբիրինթոսում՝ երեխան ակամա դառնում է թեկուզ վիրտուալ, բայց սպանության մեղսակից։ Խաղերի մեծահասակ կողմնակիցները վստահեցնում են, որ այնտեղ բռնություն չկա, քանի որ խաղն իրական չէ։ Եվ ընդհանրապես, ում դուր չի գալիս, թող չխաղա։ Բայց չէ՞ որ երեխաներն ու դեռահասները, հետաքրքրասիրությունից ելնելով կամ ցանկանալով պարզապես փորձել ուժերը, չեն կարող դիմադրել խաղալու գայթակղությանը։
Մենամարտ-խաղերում խաղացողին հնարավորություն է տրվում մասնակցել զանազան կռիվների, որտեղ նա կարող է վնասվածքներ հասցնել իր ախոյանին կամ սպանել նրան։ Համակարգչային էկրանի վրա այս ու այն կողմ են թռչում ողնաշարի մնացորդներով կտրված գլուխներ, ձեռքեր ու ոտքեր, ցայտում է արյունը, գալարվում են հոգեվարքի մեջ գտնվող մարմինները։ Խաղերի գրաֆիկական պատկերի որակը կարելի է համեմատել հեռուստատեսային էկրանի հետ, այդ պատճառով այդ ամենն իրականին բավական մոտ է ընկալվում։ Իսկ որոշ ծնողներ զարմանում են, թե ինչու է երեխան գիշերը վեր թռչում մղձավանջային երազներից։
Դերային, արկածային խաղերը երբեմն կառուցվում են հայտնի գրական ստեղծագործությունների կամ գեղարվեստական ֆիլմերի հիման վրա։ Խաղացողը, հետապնդելով ինչ-որ աշխարհակալ իշխանի, անցնում է դժոխքի բոլոր պարունակներով եւ մենամարտում նրա հետ։ Եթե երեխան հաղթում է, ապա ինքն է դառնում ողջ աշխարհի տիրակալը, իսկ եթե ոչ՝ դառնում է նրա ստրուկը։ Դժվար չէ պատկերացնել, ինչպես կարող է նման սցենարն ազդել երեխայի դեռեւս ձեւավորման փուլում գտնվող հոգեբանության վրա։
Կան նաեւ չափազանց բարդ, այսպես ասած, քաղաքակրթություն-խաղեր։ Այնտեղ խաղացողը հնարավորություն ունի պատմությունը զարգացնել ըստ իր ցանկության՝ փոքրիկ ցեղախմբից ստեղծելով մեծ գերտերություն եւ դառնալով դրա տրիակալը։ Դրա համար երեխային անհրաժեշտ է գիտելիքների որոշակի պաշար եւ համարձակություն, որպեսզի նա կարողանա "կառավարել" աշխարհն իր ուզած ձեւով։
Գաղտնիք չէ, որ ներկայումս համակարգչային խաղերը բոլոր տարիքի երեխաների համար շատ ավելի գրավիչ են, քան գրքերը կամ, նույնիսկ, դրանց հետ մրցակցող հեռուստատեսությունը։ Սակայն դրանք աճող սերնդին հեռացնում են հայրենական արժեքային համակարգից, կտրում հարազատ արմատներից եւ ատելություն առաջացնում ազգային ավանդույթների նկատմամբ։ Երեխաներն աստիճանաբար օտարվում են ազգային, մշակութային ժառանգությունից, քանի որ համակարգչային խաղերը կառուցված են գերազանցապես օտար, հիմնականում ամերիկյան, մտածելակերպին համապատասխան՝ սկսած սյուժեից մինչեւ կերպարները, գրաֆիկական ձեւավորումը, բնապատկերները եւ այլն։ Փոքրիկների մոտ խաղերից արագորեն հոգեբանական կախվածություն է առաջանում (գրեթե համարժեք թմրանյութերին), որն արգելակում է նրա կենդանի շփումը մեծահասակների եւ իր տարեկիցների հետ՝ միաժամանակ զգալիորեն նեղացնելով նրա գործունեության շրջանակներն ու դերն ընտանիքում։ Համակարգիչը դուրս է մղում մանկական խմբային, ավանդական աշխույժ խաղերը, որոնք չափազանց անհրաժեշտ են անհատի ձեւավորման համար։ Համակարգչային խաղերով տարվածությունը նպաստում է երեխայի մեջ բացասական հատկությունների զարգացմանը՝ բռնության նկատմամբ եւ էժան խայծերին կուլ գնալու հակումներ, անառողջ ազարտ, բարոյական արժեքների համակարգի խախտում, իրականն ու հորինվածը միմյանցից տարբերելու անկարողություն, բոլորի վրա իշխելու ցանկություն եւ այլն։
Ժամանակակից տեխնոլոգիաների ճնշման տակ կատարվող մանկան հոգեբանության փոփոխությունները առաջիկայում կարող են հանգեցնել լուրջ հետեւանքների թե՛ երեխաների, թե՛ նրանց ծնողների համար։ Այդ խնդրով անհրաժեշտ է զբաղվել այսօր, հօգուտ ապագայի, որը ստեղծում ենք մենք կամ… բավական թանկ գնով ձեռք բերում խաղալիքների խանութից։